“旅行青蛙”效应下的2018游戏战局

时间:2018-02-03

爱上一只佛系青蛙,我再也不想养纸片男人。”

这是过去一个月,在社交网络上频繁刷屏的女玩家最佳“内心独白”,引起话题效应的两款游戏分别是《恋与制作人》与《旅行青蛙》,前者是一款女性向的恋爱养成类游戏,后者是一款反主流的放置类游戏,这两款远远称不上主流的爆红之作,对于中国游戏产业来说,颇有点“黑天鹅”意味。

他们的共同特点是从小众圈层开始发酵,然后迅速打破游戏圈层,以不可思议的速度成为了互联网的新热点。

从去年开始,对于中国游戏产业来说,主旋律依旧是腾讯与网易的持续性霸榜,整体的产业继续呈现着头部化的趋势,从市场规模上来说,2017年又是不平凡的一年,产值超过2000亿、各大游戏厂商在内容布局上开始琢磨玩家的需求升级,并且推出响应的扶持策略(如腾讯针对细分玩法市场推出的“极光计划”),接着开年来,“养蛙”们在社交网络上的持续火爆。

一切的一切都在说明,中国游戏市场正在进化,2018将成为关键的一年。

1.吃鸡品类将在2018年迎来真正的高潮

2017年最火的产品是什么,答案显然是《绝地求生》。

来自SteamSpy的数据表明,这款产品自从3月上线Steam平台后,就迅速的开启征服之路,目前最高同时在线已经突破300万,注册用户数突破3000万。其中,中国区贡献的数据最为突出,占比接近50%的玩家来自于中国区。

而在年底,包括腾讯、网易在内的两大巨头纷纷的将玩法复刻到手游端,更是助推了《绝地求生》所带来的巨大影响。

目前根据官方已公布的数据,腾讯、网易旗下均出现了日活2000万量级的产品——腾讯的《CF荒岛特训》和网易的《荒野行动》。

但是可以说2017年只是一个开始,2018年才是吃鸡类游戏真正发力的开始。

伴随着在2017年12月初腾讯嘉年华上,腾讯所公布的代理《PUBG》,以及即将于2018年发布两款PUBG正版手游,另外诸如《无限法则》《H1Z1》等产品的布局。吃鸡类游戏会在2018年迎来真正的高峰。

这当中,不可回避的话题是尽管《绝地求生》在中国已经获取了大量的用户,但是Steam平台对于中国玩家而言本身就存在一定门槛,另外诸如VPN等原因,使得《绝地求生》还没有在中国真正的放量,伴随腾讯引进国内,在玩家数量上《绝地求生》还将再攀升一个档次。

另外,《绝地求生》的另外一个门槛是对于PC性能的要求,已有的消息是《无限法则》这款产品基本上普通的笔记本也可以畅玩,这同样会扩大吃鸡品类的用户群体。

而在手游上,当下市场已有手游产品尽管获取了大量的用户,但由于仓促导致的技术问题,已有产品的用户留存率并不是很高,两款PUBG正版手游到底是否会带来改变,这也是值得我们去关注的话题。

2.玩法融合会在2018年成为趋势吗?

而当我去回顾《绝地求生》的火爆。原因有很多可以去分析,但有一点在于《绝地求生》将FPS游戏做了一次彻底的改变,在FPS的基础上做了其它游戏玩法的融合。

在12月份,腾讯高级副总裁马晓轶接受媒体采访时曾表示,“为什么这一次动静这么大,有这么多用户和厂商都关心。是因为FPS这个玩法已经存在了20多年了,这20多年以来,FPS唯一的一个最大演进就是和电影临场感的结合,之后十五六年几乎都没有很大的玩法创新。这一次FPS 3D射击类玩法终于向前走了很大一步。”

建立于FPS的核心之上,我们会看到《绝地求生》不仅仅是一款FPS游戏,它与众多此前标志性的FPS游戏不同的是,“枪法”、“射击”不再是唯一的核心要素,玩家的战术,临场的应变,每一次行动的选择,都会造成不同的结果,可玩性、不可预测性被大大的加强。所以即便是非FPS用户,在这款游戏当中也能找到乐趣。

与之形成对比的是2016年大热的《守望先锋》在2017年遭遇了严重的下滑,这款当初大热的游戏,看上去也是玩法的融合,FPS+MOBA,但是不变的是,这个游戏的核心依旧是FPS,枪法成为游戏最主要的考核标准,这直接导致了用户在初期的新鲜感过后带来的审美疲劳,因为FPS的确历史已经很悠久了。

而从《绝地求生》和《守望先锋》所呈现的不同结果,我们可以预见到的是,2018年或许会有更多的主流游戏玩法去做出玩法融合上的改变,出现更多有趣的玩法,而不再是简单的两个玩法的生搬硬套。

实际上这一点上,有些品类已经开始在尝试,比如IO类。

在2017年年底,App Store将.io游戏列为2017年度“值得关注的四个趋势”之一。

在2017年,我们所看到的是,《野蛮人大作战》中有3V3V3九人团战模式;《贪吃小怪物》中可5V5组队开黑;《线条大作战》有4V4团队赛;《弓箭手大作战》也有5V5对抗赛。

《贪吃小怪物》主策划陆祥表示,“我们最开始也是完全参照io游戏的定位,将玩法设定的特别简单。但后来经过一些用户调研我们发现,io类游戏规则简单虽然有好处,但也带来了游戏深度不够的问题。”

3.PC市场是否会迎来重生的机遇?

实际上《绝地求生》对于中国游戏市场的启示不仅仅局限于玩法趋势正在融合,还有一点在于中国的PC游戏或许正在走出低谷。

首先我们来看一份数据,来自《2017年 1~6月游戏产业报告的数据》,2017年上半年中国网络游戏市场的收入为319.5亿元,同比增长13.7%。

看上去还不错,但是与此对应的是腾讯的财报显示,2017年上半年腾讯在端游上营收277亿元,同比增长26.5%。

这两份数据背后的意义在于,在今年上半年,腾讯在PC客户端游戏方面的收入整体增加了约59亿元,而整个中国PC客户端游戏市场的收入增加的量级为38.5亿元,如果中国PC端游戏不算腾讯的收入,那么整体的PC端游戏市场将同比下降32.5%。

端游产业一直处于比较停滞的状态,自从2008年那一年之后,中国的现象级端游只出现了一款,《英雄联盟》。直到今天为止,我们发现依旧是《穿越火线》《地下城与勇士》《梦幻西游》《天龙八部》《魔兽世界》等将近10年,或者超过10年的产品占据主导。

但是《绝地求生》出现了,《绝地求生》出现的意义并不仅仅是一款现象级的产品那么简单。

这一款完全脱离了中国巨头代理发行而在中国火爆的产品告诉了我们一个信息,那就是中国的玩家正在自主的重新回到PC端之前。

这当中的逻辑在于,手游带来的巨大的人口上的红利正在转化,因为手游开始玩游戏的这些小白游戏用户在经过几年的手游生涯之后开始对游戏的需求越来越高,这个时候象征更好的游戏体验的PC游戏开始慢慢的走入这批玩家群体当中。

因此,《绝地求生》开始了火爆,Steam平台上中国玩家的消费力正在越来越强,因为玩家在进化。

腾讯高级副总裁马晓轶曾在采访中提到:国外PC游戏市场的玩法领先国内市场很多年,而国内游戏玩家的品位选择与全球玩家已经越来越同步,国外新的PC游戏玩法不断涌现,腾讯要通过各种方式,把这些新玩法带到中国市场来。

与此对应的是,我们看到了腾讯WeGame品牌在2017UP上正式出现,其背后正是看到了追求更好游戏体验的玩家群体正在慢慢扩大。

在2017年,WeGame发布了60款的单机游戏,在11月份的“游戏之夜”的游戏发布会上,WeGame就接连发布了20余款新品。

根据数据显示,独立游戏《艾希》上架WeGame一周销量超过了11万、《星露谷物语》腾讯WeGame平台首周销量破10万套。而根据国游销量发布的数据,《艾希》这款产品2017全年在所有的平台包括PS4等的销量为60万。

2018的主机游戏,似乎到了回暖的时刻。

4.RPG不再一枝独秀,细分品类开始进场

回顾整个2017,我们发现一个很有趣的现象,手游正在慢慢经历当年端游所经历的历程。

在端游发展的早中期,RPG是绝对的主流,《传奇》《征途》《魔兽世界》《天龙八部》等一款款产品在市场是主要的力量。

但是,此后FPS、MOBA等品类开始纷纷登场,成为主流之一。

而现在的手游同样正在经历这样的历程,伴随着《梦幻西游》《热血传奇》等重度产品的成功,中国的手游在2015年-2016年可以说是完全的被RPG手游所统治。《2016游戏产业报告》显示,2016年中国手游市场TOP10移动游戏收入为357.6亿元,占整体移动游戏市场的43.7%。

这10款产品分别为《梦幻西游》《王者荣耀》《大话西游》《火影忍者》《问道》《阴阳师》《倩女幽魂》《剑侠情缘》《穿越火线》《征途》。

真正意义上,好像除了《王者荣耀》《穿越火线》《火影忍者》外,均是RPG元素的手游。RPG的统治力度很惊人。

但是,在2017年,我们看到RPG市场的确同样有一些不错的产品出现,如腾讯的《天龙八部》、《寻仙手游》《龙之谷手游》,网易的《镇魔曲》等等。

但是例如《魂斗罗归来》这样的射击游戏,《乱世王者》这样的SLG,以及再到年底的吃鸡品类的爆发和《恋与制作人》这样的产品的走红,《QQ飞车》引发了热潮。

其中,12月29日,《QQ飞车》手游上线,上线一周,DAU突破2000万,目前可能已经接近或者超过3000万。

而《恋与制作人》这款产品根据相关媒体报道,上线以来日均收入6.5万美元,首月收入可能会突破2000万,Android版发布后,首月收入极有可能超过5000万人民币。

品类正在越来越细分,RPG的绝对统治被打破。但是不可否认的是,RPG在2018年依旧会是主流之一,其中腾讯在这个品类上除了在2017年年底上线的《奇迹:觉醒》外,还有诸如《剑网三》、《魔力宝贝》、

而在细分品类当中,同样在2018年有值得我们注意的产品,这个产品是《QQ炫舞》。在端游时代作为与QQ飞车、DNF、CF齐名的产品,《QQ炫舞》一直就被寄托了很大希望。

因此,在2018年以《DNF》为首的RPG手游,在2018年到底会获得什么样的成绩?《QQ炫舞》手游能否继《QQ飞车》手游之后继续挑起细分的大旗?

这些都是2018的看点。

5.IP开始呈现系列化的特征

在2017年12月份,网易上线了《决战平安京》,一个以《阴阳师》为原型的MOBA产品。很显然的是《阴阳师》这个由手游养成的IP正在被网易重复利用。

另外传闻中包括《梦幻西游》手游在内,网易还在准备推出市场已有的IP产品的续作。其实不仅仅是网易,目前手游市场正在整体的呈现将现象级的游戏IP系列化的趋势。

另外西山居与腾讯对于《剑侠情缘》的IP打造也在系列化,已经发布的包括《剑侠情缘》手游、《新剑侠情缘》手游等等,根据《剑网三》IP改变的换装类手游《霓裳羽衣》也即将在四月左右上线,西山居自研的《剑侠世界2》手游上线也在提上日程。

而游戏仅仅是一个方面,基于IP做整体泛娱乐化的尝试更为普遍,小说、影视剧、动漫整体辐射。

2018年,或许会有更多的产品出现这样的大迭代的现象,Gamewower得到的消息是,《我叫MT4》也即将在上半年推出。

6.小而美的创新将在2018迎来真正的爆发

除了大IP的系列化之外,2017年还有一个现象不得不提,就是小而美的产品开始爆发。

10月12日,《三竹里》登陆App Store,并且获得苹果全球推荐。这是一款单机游戏,而且它纯免费,没有任何氪金要素,也没有广告。

游戏的核心玩法,就是连线。沉寂的三竹里之城到处布满断掉的电线,玩家需要通过旋转操作将对应的电线连接起来,让城市恢复电力。

一周之后,《三竹里》在App Store获得了4星半的总评价,在TapTap,则获得了9.7分的用户评分和清一色的自来水,而它的开发团队,却只是一个由5个2016年的校招生组成的小团队。

除了这款产品之外,NEXT Studio推出的《死神来了》被称为称为“Pax West2017最酷的五个独立游戏之一。”这同样是一款极具创意的非线性解谜游戏,游戏没有自身主视觉,玩家拥有“死神之力”,可以自由使用场景中的物件,造成意外,收割灵魂。

与这些极富创意,不赚钱的产品所相对应的是,我们发现整体的游戏市场实际上正在慢慢扶持这些小团队。

比如2017年腾讯互娱UP发布会上,腾讯高调的宣布了极光计划,一个专注于小而美市场的战略,只为打造和孵化更多的手游新玩法。

在过去的2017极光计划发布了多款产品,其中有获得了苹果推荐的卡牌手游《卡片怪兽》、独立游戏代表作的《纪念碑谷2》、体育单机品类的《NBA2K》、以IO类玩法为基础的《贪吃小怪物》、音乐类的《初音未来:梦幻歌姬》等9款产品。

极光计划之外,另外一方面是微信在年底推出了小游戏。

毫无疑问,微信小游戏给了小团队一个很好的去做独立游戏的通道。

从成本上,星图这款产品,500万DAU,1个前端,0.5个后端,一周完成第一个demo。跳一跳团队,五个核心开发人员,耗费两个多月时间,前端3人,后端2人,1亿的DAU。

500万DAU,即便是只卖广告,也能保证这个小团队获得很滋润,1亿的DAU,这家公司甚至可以上市。

这就是我们说的希望,小游戏的推出,给了小团队更多的希望和变现的渠道。

这个年轻一代既是需求“小确幸”游戏的用户,也是脱离于中国游戏自古以来数值导向教条和经验主义的研发者。

在2018年或许我们会看到更多专注于小而美市场的团队出现。

7.女性市场正在崛起?

如果说2017年游戏产业最大的惊喜是《绝地求生》,那么2018年游戏产业最大的惊喜应属女性游戏的崛起。

2018年初,一只小青蛙在朋友圈迅速走红,这款由一个四人的日本团队花了10个月研发的产品,在没有提供汉化的情况下在中国AppStore免费榜登顶,截至1月23日全球下载量达到了360万。

有媒体根据其畅销榜第12的位置预测,iOS收入上,单日营收可以达到300万元。

而这款游戏最大的特点就是目标用户定在了女性玩家群体上,企划负责人上村曾对媒体表示,这款游戏一开始就是针对女性玩家研发。

“从社交网络和评价来看,玩家以年轻女性为中心。虽然企划阶段的主要目标对象是十多岁到二十多岁(10~30岁)的女性。但是为了使游戏覆盖全部年龄层次,从习惯玩游戏的人群到平时不玩游戏的人群,我们在开发游戏的过程中,都将其纳入到考虑范围中”,上村说。

无独有偶的是,在这只小青蛙走红之前,国内市场另外一款游戏同样在社交媒体上引发了巨大的反响,这款游戏是《恋与制作人》。

如果说,《旅行青蛙》从一开始将主要目标放在女性,但后来男性玩家也占据了很大一部分,那么《恋与制作人》则是研发立项到最后的市场反馈,都是纯粹的女性玩家。而这款产品本质也的确与男性玩家十分不符合。

实际上,在研发《恋与制作人》之前,这个产品的研发团队叠纸公司在3年前还研发了另外一款女性向的产品《奇迹暖暖》。尽管当初《奇迹暖暖》的成绩已经十分出色,但是《恋与制作人》可以说依旧是完全盖过了它,据推测这款产品的月流水很可能已经破亿。

你可以看到,无论是《旅行青蛙》还是《恋与制作人》其背后都在告诉我们,女性的游戏玩家群体正在成为市场中一股不可忽视的力量。

而在相关的数据报告上,《2017年全球移动游戏产业白皮书》显示,在中国移动游戏用户中的女性玩家数量占比50.2%,超过男性玩家(49.8%)。

实际上,女性游戏玩家的崛起的确让人感到意外,因为游戏产业一直以来就是男性玩家占据绝大多数,在一些RPG或者FPS类的游戏当中,男性的占比甚至可能高达90%。

但是,现在似乎女性市场正在崛起,这当中有很多的因素导致,比如社交效应之下的《王者荣耀》带入了大量的女性用户,再比如经过几年的市场教育之后手游已经成为娱乐文化的一种。

而无论如何,或许在2018年我们可以看到的是,在主流的游戏市场,会出现越来越多针对女性玩家的产品,游戏不再是男性玩家的专属。

8.电竞正在迎来全新的机遇?

2017年的中国电竞市场,最大的事件莫过于S7在中国的成功举办,而随着S7的落幕,实际上我们看到了一个全新的电竞市场。

在这里我们不去谈政策,不去谈产业链,我们只去看电竞的商业化。

一直以来,电竞产业可以称之为游戏产业的附庸并不为过,电竞产业的开端是为了更好的服务游戏,或延长游戏的生命周期也好,或让游戏获取更高的营收也罢。

但是,随着中国电竞市场越来越大,以及类似《英雄联盟》《王者荣耀》这样的产品出现,我们看到了一个截然不同的电竞,与游戏产业并行的称之为产业的电竞。

而这个产业在2017年被正式证实是十分庞大的。其中只举一例,从武汉,到广州,再到上海、北京,S7赛事横跨四城,一票难求,在上海举办的半决赛,价值百元的票硬是被黄牛炒到了5000元一张,RNG与SKT的半决赛8000万人通过网络观看了直播。

这是最直接的反馈,那就是电竞单独的商业化已经基本实现,而其背后是中国年轻一代对于电竞的看法完完全全与向上一代对足球、篮球的看法趋同。

基于这一点,我们看到LPL的一个席位卖到了9000万元的天价,并且俱乐部开启了主客场的制度,越来越像职业体育去靠拢,在转播版权费上LPL的转播传闻可以最高卖到8000万元/家,KPL也被传闻以3000万/家的价格被直播平台买入。

是的,电竞产业在2017年正在发生巨大变化,随着2018年《绝地求生》引入国内,以及这款产品目前在国内所带来的效应,或许电竞产业在2018年会再次改变我们对它的看法。

因为一个众所周知的是,吃鸡类游戏的商业化难题至今尚未很好的解决,那么电竞是否会是出路?总而言之,2018年的电竞市场是十分值得期待的,伴随着LPL的主客场制度的开启到底会给俱乐部,电竞产业带来哪些革新,《绝地求生》的电竞之路导入如何去走等等。

可以说,2017年是游戏产业最平凡的一年,腾讯与网易的竞争依旧是主旋律,头部产品对流量的聚拢效应愈发的明显,但2017年又是不平凡的一年,一个个小而美的产品的出现,硬核玩家的再次崛起等等。

但无论如何,2017年已经过去,从2017年这些趋势和2018年开端这一个月所呈现的态势去看,2018年的游戏市场或许真的会带来异样的惊喜,中国的游戏市场终于要向国际靠拢。

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