小时候玩的扫地雷、纸牌游戏,以及俄罗斯方块与马里奥,很久之后还是有人怀旧,也还在有人玩,但游戏市场的主角已经早不是它们,主角们光辉过换代过,死去过也复活过,直到单机游戏成了小众市场、网游已经被开发成广阔的天地、手游也开始五彩缤纷,很多年前的经典游戏之所以会销声匿迹,不过就是“老了”而已啊。
开心网被卖后,这个过去的经典又成了新时代的热点,创始人在反思曾经错过的机会,运营者在评论“没有壁垒的社交运营都是耍流氓”,媒体们在感慨“从大火到没落 开心网其实是错失了整个互联网”……
如果是就一家公司而言,开心网死在没有创新,没能在日新月异的互联网时代迅速跟上用户们的步伐。但如果是以偷菜游戏而言,开心网之死不过是用户们“喜新厌旧”的把戏。
开心网创始人反思说,传统游戏可以换玩法,然后一直不停地创新下去,但社交游戏却重在“交互乐趣”,比如偷菜、偷崽、抢车位,开始大家觉得好玩,后来也就逐渐喜新厌旧、感觉无趣了,所以在这中间开心网曾试着像“社交”领域转过,通过来玩偷菜的人流量引入一个类朋友圈的社区,如果我们站在现在成功的微信、微博的角度看开心网当年的转型,会不会有缺失什么的感觉?连接微信朋友圈的核心功能是“通讯”,连接微博的是新浪原有的博客基因与新浪新闻用户流量,所以最初的微博也曾以政治等各领域独特的见解著称。
开心网的存在核心不是单纯的社交或游戏,而是社交与游戏两者间的相辅相成,如果当初一定要转,看似转向社交可以、转向游戏也可以,但问题是这群来此偷菜的用户们是更爱社交还是更爱玩?如果转向社交开心网有什么核心功能黏住这份“社交”?如果转向游戏开心网又需要突破哪些技术与创新?
转向社交不止需要流量,而且需要能留住流量的核心功能,开心网社区有什么?一个类QQ空间的存在,功能很多但却从不曾有过让用户欣喜的功能来,找不到一个黏住用户的核心功能,加之逐渐因用户喜新厌旧逝去的流量,凭什么在社交这里立足?
如果转向游戏呢?就是另一番境地了,可以在保持原有社交游戏的基础上像传统游戏一样各种尝新,也可以直接转向游戏领域,但无论如何开心网偷菜、抢车位的故事都会成为过去,或许在某款成功创新的小游戏中还能继续留点偷菜因子,或许开心网到时候还能像俄罗斯方块、扫地雷们一样留个偷菜的怀旧位置……
在社交因素上,开心网有个先入为火的优势,但却最终被随后兴起的微博、微信赢得了“核心功能”的优势;在游戏因素上,开心网又局限于社交游戏的小范围之内,所以之死之落寞,不过是一场老去的迭代替换而已。
A5创业网 版权所有