再入游戏市场,百度还有多少机会可以重来?

来源:A5专栏 时间:2021-05-31

百度做游戏还有机会吗?近日,百度在线网络技术(北京)有限公司申请注册了“百度游戏”、“百度游戏 MG.BAIDU.COM DU”等商标,截至目前,这些关于游戏的商标多数的状态都是“申请中”。

提到中国做游戏的互联网大厂,多数人的第一反应都是腾讯和网易。阿里也出过一些游戏,还获得过《旅行青蛙》这种爆款游戏在中国的独家代理权,也能让人有关于游戏的记忆点。当然近年来B站、抖音、快手这种视频平台其实也在游戏领域中拥有自己的位置。

这样一看,在中国的知名互联网企业中,好像只有百度和游戏搭不上边。然而百度当年入局中国游戏市场也是非常积极的,并且很是风光了一阵子,只是后来由于诸多因素,致使百度游戏并没有像友商的游戏业务那样一路青云直上,反倒是最后卖掉了游戏业务。

不过看着友商们的游戏业务在近年愈发风生水起,百度或许终究也不甘心,于是努力重回游戏赛道。客观来讲,百度在游戏方面并非毫无经验和实力,只是在当前的市场环境和友商的布局之下,百度还有多少机会可以重来呢?

一、入局积极优势显著,但百度仍黯然退出游戏市场

“百度”、“游戏”,这两个词似乎不存在很强的关联性,然而百度其实也曾在游戏领域风光过好一阵子。2011年1月,百度基于贴吧搭建的“社区化小游戏平台”正式上线,第一批游戏有几十款之多,包括联众、7K7K、游戏中国等诸多当年知名的游戏平台。

那时的百度贴吧是当之无愧的“全球最大中文社区”,在此基础上建立的小游戏平台拥有的流量优势可想而知。数据显示,该平台上线仅3天时间,累计用户数就已超过7000万,几款热门游戏还“反哺”了贴吧的热度,让百度贴吧热度增长率超过了12000%。

这样的成绩就是放到现在也着实令人羡慕,而百度尝到了游戏带来的好处,动作更为频繁。 2013年,百度斥资19亿美元收购了网龙网络控股有限公司旗下的移动互联网平台“91无线”。网龙当年研发的《魔域》、《征服》等游戏都是中国游戏市场中的大IP,而91无线被百度收购之时也已经是全中国最大的游戏分发渠道之一了,旗下的91手机助手、熊猫看书等也是风靡一时。

就这样,百度收购91无线成为了当年中国互联网市场中最大的一起并购案。而完成这笔生意之后,百度把原来91无线的业务慢慢剔除,将其与自家的移动分发业务“百度多酷”合并,并更名为“百度移动游戏”。

然而合并之后的百度移动游戏并没什么太大的起色。当时百度移动游戏的主要业务是各种页游的代理,并没自己研发游戏。到2016年百度财报显示,百度当时三大业务之一的“交易服务”营收为48.9亿元人民币,同比下滑30.1%,这其中就包括百度手机游戏业务。与之形成鲜明对比的是,腾讯2016年的游戏收入为184亿元,网易为280亿元。

既然没有起色,那么干脆放弃也不失为一种智慧。于是到2017年1月,百度以12亿元人民币的价格出售了移动游戏业务板块。

当年高调入局风光一时,最终却黯然退场,难免令人唏嘘。 但从百度做游戏的历程来看,百度有资金,有流量方面的优势,也有过成功的经验,更何况百度在互联网行业中本就处于第一梯队,实力不可小觑,最后却仍然难逃“厄运”,到底是什么导致了这种结果呢?

二、管理混乱友商强势,可百度对游戏仍有不甘

百度游戏版块成立之后,在管理方面比较混乱。当时收购91无线是由百度的移动云部门主导的,和百度的移动游戏是两个副总裁来管理。这就导致了百度移动游戏内容的分发都需要协调之后才可以达成。但是百度内部当时有些“拉帮结派”的意味,于是沟通成本也随之增加。

这一点在数据上也有相应的体现。2014年底,百度游戏在百度助手和91助手所获得的分发占比大约为50%,而同期360游戏的分发占比约为75%,差距还是比较明显的。另外百度当时的业务类型繁多,百度助手、百度地图、百度云......虽说手心手背都是肉,但投入到实践中难免厚此薄彼,所以当时对游戏的支持力度也是极其有限的,沟通成本的高昂更增添了游戏业务的发展阻力。

在这种情况之下,即使有再多的流量,生意也不好做。 于是百度移动游戏开始把更多精力用在发行方面,发布了许多独家代理运营的游戏。虽然数量不少,其中也有许多大IP,但水花几乎没有。尽管有百度这么大的企业在背后,运营和营销也依然没做好。

这些问题和“人”脱不开干系。当时一些管理层手握巨大的流量,也就掌握了更多的话语权,加之游戏行业的高速增长,进一步掩盖了百度游戏版块内部管理的诸多问题,为腐败提供了便利。截至2017年,百度游戏板块中已有前百度游戏事业部副总监廖俊、当时的游戏业务副总裁王湛因贪污腐败而被开除,这种情况下想要做好游戏版块也没有太大可能。

此外,百度在游戏领域的对手个个都不是吃素的。 腾讯、网易这些公司游戏基因之强大是有目共睹的,在游戏方面的专业度和经验也优于百度:腾讯的《王者荣耀》、网易的《第五人格》皆属爆款游戏,国民度很高,而百度此前一直在游戏的道路上摸索,但始终没能出现这种级别的游戏。

然而百度或许终究还是不甘心这样放弃。 因为游戏实在是个“暴利行业”,看看腾讯和网易的爆款游戏产生的影响和带去的收益,还有B站、抖音、快手这种视频平台也纷纷入局,友商和后进者都从中获利,百度也难以坐视不理。

因此在2017年出售了移动游戏业务板块之后,百度实际上并没完全放弃游戏,而是在同一年完成了智能小游戏的内测接入,覆盖了拥有1.6亿用户的手机百度App。

百度之所以还在做小游戏,是因为同年微信小游戏上线,还不到一个月的时间微信的第一款小游戏“跳一跳”的DAU(日活跃用户数量)就达到了1.7亿,同时微信小游戏的累计用户超过3亿。这种增长速度恐怕谁都会眼红,也吸引了更多平台入场,包括阿里的《旅行青蛙》、今日头条的“今日游戏”,以及强推“快应用”的各大手机厂商,都是想要从中分一杯羹。

这种风潮之下,百度自然也不甘落后,更何况百度之前就具备一定的游戏基础。而且当时受游戏审批政策影响,百度的广告收入在游戏领域也受到了一定程度上的冲击,推出智能小游戏平台能帮百度对抗这些冲击,甚至可以越过广告商从游戏流量中直接获得经济效益。

之后在2019年2月,百度宣布战略投资H5和小游戏企业“蝴蝶互动”,双方在小游戏的研发、运营、发行等领域开展深度合作,并共同探索AI小游戏的新形态。而此后,百度一直都没停止在游戏方面的动作,如今又申请游戏商标,看上去有要重回游戏赛道之意。

那么在游戏行业中经历过一次失败的百度是否优势尚存?如今的游戏市场中,留给百度的机会还有多少呢?

三、技术、IP成重返游戏赛道的优势,百度还有多少机会?

从前的百度本身就是天然的互联网入口,搜索引擎直通小游戏,加上百度贴吧、百度地图、百度视频等流量辅助,百度小游戏充满机会。如今的百度有AI等技术以及大IP内容的加持,同样也还有崛起的余地。

百度在AI方面的成果非常显著,包括人脸识别、语音识别、无人驾驶等。这些成果其实也还不能够全面地展示百度的技术,因为现在更多的是停留在资本和技术层面,而消费级市场对百度的AI技术成果还没有特别显著的感知。

所以百度打造智能小游戏,也能在其中展现自家的AI技术能力。 倘若能够成功,既能增强百度AI在消费级市场的存在感,也能通过去中心化的模式帮助百度避开游戏研发的短板,对百度的游戏业务形成助力,还能使AI在真正意义上成为百度升级转型的突破口。

从游戏内容来看,百度也是手握一定筹码的。

之前从百度拆分出的“多酷游戏”目前主营《汤姆猫跑酷》、《喵星大作战》等休闲类游戏,同时也有不少由日本知名电子游戏公司“世嘉株式会社”授权的重度游戏,如《三国志大战M》、《零之逆转》等。

另外百度旗下的爱奇艺也丰富了百度游戏资源的内容。在“影游联动”的策略之下,爱奇艺先后推出了《花千骨》、《云中歌》、《青云志》等中重度游戏,其中《花千骨》的月流水曾达到过2亿元,是相当亮眼的成绩了。

从中国游戏市场当前的整体状况来看,该瓜分的市场基本都被瓜分殆尽了,而现在布局游戏的重大意义之一在于增加用户黏性,使小游戏通过广告盈利的模式拉动百度以广告为主的核心收入。

然而无数的事实证明,小游戏的生命力并不持久,因此主打内购模式的重度游戏或许对百度的游戏业务而言是更好的选择:能更好地留住用户。现在的玩家经过各种培养和锻炼,对于游戏品质的要求门槛愈加提升,重度游戏在这种境况之下显然更有优势,这样一来还能为百度以游戏业务为核心而进行延展提供广阔的前景。

综上所述,百度在游戏领域仍有机会,可以凭着固有优势再努力一把试试,说不定就会在如今竞争激烈的游戏市场中做出更好的成绩。文/东方亦落

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